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Abenteuer 02

Tagebuch

Lebendig Begraben

Das Tagebuch der Heldengruppe


11. Desnus
Als wir den Tempel verlassen, ziehen sich sowohl Aihalan als auch Gijii sofort in den Kampfmarkt zurück. Die beiden gönnen sich offenbar keinen Schatten. So bleibt es an Lady al'Azar und mir, Lady Almah und Meister Garavel über unseren Erfolg zu informieren. Lady Almah war sehr erfreut und auch erleichtert über unseren Erfolg, und selbst Meister Garavel konnte sich ein anerkennendes Nicken nicht verkneifen.
Nach einem kurzen Bericht eingen wir uns darauf, dass diese Nacht für den Fall aller Fälle eine Wache vor dem Tempel positioniert werden soll und wir am nächsten Tag nochmals den Tempel durchsuchen. Dann gehen auch wir in den Kampfmarkt, wo der Rest der Karawane die Nachricht freudig aufnimmt. Besonders die Söldner scheinen mir sehr erleichtert.

12. Desnus
Am nächsten Morgen gehen wir nochmals die Tempelgruft, können aber keine Gefahr ausfindig machen. Erst danach informiert uns Lady al'Azar, dass Sand in der Nacht abgereist ist. Bin ein wenig enttäuscht - sowohl über seine Unvernunft, alleine durch die Wüste zu reisen, als auch über seinen mangelnden Anstand. Schade, er hatte durchaus seine Qualitäten gehabt.

Jedenfalls stellt sich uns die Frage, wie es weiter gehen soll. Lady Almah hatte Kontakt mit den Paktmeister und die Information erhalten, dass innerhalb der nächsten Tage Leute und Material eintreffen soll, um Kelmarane wieder aufzubauen. ich sehe, dass Lady al'Azar am liebsten hier bleiben würde, aber ihre Pflichten verlangen eine Rückkehr nach Solku. Und so bereiten wir uns schweren Herzens auf die Abreise vor...

Ich besuchen noch ein letztes Mal das Grab. Auch wenn es nicht das Grab meines Vaters ist, so ruht hier womöglich doch einer meiner Ahnen?

14. Desnus
Nach gut zwei Tagen, wir haben die Sultansklaue bereits passiert, überleben wir einen nächtlichen Überfall nur ganz knapp. Während der Nachtwache von Gijii werden wir von zwei Ghulen überrascht. Untote Wesen, welche zwischen ihrer Janni-Form als auch einem Hyänenkörper hin und her wechseln können. Welcher unerfüllte Auftrag sie auch immer sie auf dieser Welt fest hält, ihr Hass auf uns war immens. Dass Gijii mir dann mittels Magie gleich beide Ghule auf den Hals hetzte, war alles andere als Hilfreich. Einzig Lady al'Azar und der Gnade Sarenraes habe ich zu verdanken, dass ich doch nochmals die Sterne Golarions sehen durfte.

17. Desnus
Wir erreichen Solku.



17. Desnus
Ankunft in Kelmarane. In Tempel wird Haidar Yunan von Said Abu-Salamah abgeholt; um seinen Fluch zu brechen. Die Heiler kümmern sich um Thorangrim, welcher voraussichtlich in 2-3 Tagen erholt sein soll.

Hagash Sand, die halborkische Quartiermeisterin, tauscht die Sachen, die wir gefunden haben, gegen das, was wir brauchen zu einem guten Kurs – ich lasse mein Restgeld als Gutschrift im Tempel, um den guten Satz nicht zu verlieren. Ro erklärt uns, dass Yunan in allfälligen Berichten und Schriftstücken höchstens mit Vornamen erwähnt werden soll – es ist nicht gut, wenn bekannt wird, dass ein von Osirian gesuchter Mann hier Zuflucht gefunden hat. Wir nächtigen getrennt; Najim schläft im Pausentrott, Ro im Tempel, ich in der Gilde, wo ich meine 10% und dir 500 für den Wegfinder abliefere und Schicke Brief an Gilde in Katapesh mit Abschrift meiner Notizen.

18. Desnus
Wir besuchen Thorangrim, der sich langweilt und den ich unterhalte, während Najim Ro sucht, die uns darauf in Solku rumführt. Unter Anderem gehen wir in's Archiv, wo bedeutende Folianten ausgestellt sind und ich mich aufrege, dass ich keinen Zugriff darauf bekommen kann. Bescheuerte Regeln – ausstellen – und man kann sie nicht lesen. Was bringt ein Buch denn, wenn es nicht gelesen werden kann?? Im Pausentrott ist Hazic Kel-Kalar, der Bürgermeister anzutreffen – ich beobachte ihn, habe aber kaum Interesse, mit ihm zu reden.

19. Desnus
Morgenandacht im Tempel. Najim wird zu Lady Chanar Cynore bestellt. Thorangrim geht es gut – der Zauber wurde gewirkt; morgen reist er ab nach Katapesh. Ich fühle mich ihm seltsam verbunden. Es tut weh. Komische Sache das.

20. Desnus
Thorangrim will gehen. Wir finden eine Karawane nach Katapesh, mit der er in drei Tagen abreisen wird. Von da will er weiter nach Cheliax – zu finden in der „Westkrone“.

Wir erfahren davon, dass Yunan's Fluch nur gebrochen werden kann, wenn die Zwillingsklinge, die damals mit seinem verfluchten Dolch zusammen geschmiedet worden sein soll, gefunden und hergebracht wird, also machen wir uns auf die Suche nach Informationen zu der Klinge:
Der mit Lykantropie (Leopard) verfluchte Dolch stammt von Aziz Imirachete metin, dem Skarabäen-Emir von Sothys. Sothys und Ipeq sind seit Abgabe der Klinge an Yunan beste Freunde, was Rückschlüsse auf die Hintergründe zulässt; Seither hat ein anderes Haus die Regierung von Osirion übernommen. (Geschichtlicher Hintergrund: 4 Pharaonen herrschten gleichberechtigt mit einem magischen Packt. Der Pharao der Zahlen, einArchiteckt, war Aucturn-Student) Wir lassen von dem Dolch und seinen Reliefs etc eine Zeichnung erstellen, da wir den originalen Dolch nicht mit auf die Reise nach Ipeq, wo wir mehr herauszufinden hoffen, mitnehmen dürfen.

Ich werde gefragt, ob ich Ro und Najim auf der Suche begleite. Nach einigem Hin und Her werden wir uns einig, dass ich für den üblichen Anteil plus drei Tage Studium der Bücher in der Bibliothek der Zitadelle (unter Aufsicht von Ro) mit von der Partie bin. Die Axt von Vardishal, welche Najim mit sich herum trägt, bleibt unterdessen in der Zitadelle, bis er weiss, wie er weiter in der Sache vorgehen will.

Als ich abends zu meiner Loge bei den Wegfindern zurückkomme, wartet da ein Paket von Lady Alma auf mich; der ionenstein, der einen Teil meiner Belohnung darstellt, ist schon da. Sehr seltsam – wenn man bedenkt, wie selten die Dinger sind – und dass ich ja einen Speziellen wollte. Die Leute müssen ein Immenses Lager an Gegenständen haben...



21. Desnus
Aufbruch von Solku in Richtung Ipeq mit dem Auftrag die verfluchte Zwillingsklinge des verfluchten Dolches zu finden.

26. Desnus
Ankunft in Kelmarane. Inzwischen sind hier Arbeiter, Material und Siedler eingetroffen. Die Arbeiten zur Instandsetzung der Stadt sind in vollem Gange. Davon ausgenommen ist auf Befehl der Paktmeister der Tempel der Sarenrae. Im Gespräch mit Lady Almah, haben wir diese auf die Bedrohung durch die Gnolle der Weissen Schlucht aufmerksam gemacht.

27. Desnus
Aufbruch von Kelmarane.

28. Desnus
Im Verlauf des Morgens haben wir östlich unserer Route den Kauernden Schakal, eine riesige Monumentalstatue, entdeckt. Da Mistren Al’Dabrivn meinte sich erinnern zu können, dass Geschichten von Lykanthropie mit der Statue verbunden seien, haben wir die Statue besucht, konnten jedoch keinerlei weitere Informationen gewinnen.

29. Desnus
Am Nachmittag haben wir den Sattel zwischen dem Bleichen Gebirge und den Messinggipfeln hinter uns gelassen und Osirion betreten. In der Nacht wurden wir von einer Gruppe Gnollen mit zwei Flints und Pugwampis angegriffen. Einer der Flints war ein Kleriker der Lamashtu und hat die Herzen meiner Kameraden mit Furcht erfüllt. Ich konnte so lange die Stellung halten, bis die Furcht nachliess und Meister Safahan und Mistren Al’Dabrivn ihre Furcht besiegen konnten und mir im Kampf gegen diese bösartigen Kreaturen beistehen konnten. Die Gnolle und die Flints haben den hinterhältigen Angriff auf uns nicht überlebt. Da die Pugwampis von den Flints gefangen genommen und misshandelt worden waren, haben wir ihnen nach dem Kampf die Freiheit geschenkt.

4. Sarenith
Ankunft in Ipeq. Wir haben in der Rostigen Kelle Quartier bezogen. Der Schrein von Sarenrae unter der Leitung von Gilucheppa Chunmet war uns dabei behilflich.

5. Sarenith
Mistren Al’Dabrivn und ich haben den Tag hindurch die öffentliche Bibliothek von Ipeq, die Kammer des Wissens, besucht. Mit Hilfe eines Übersetzers der Halle der Schreiber, konnten wir einige wichtige Informationen sammeln. So z.B., dass die Dolche En-Nebi und En-Iri sich im Museum von Ipeq befinden und dass die Klingen tatsächlich vom Pharao Hetchepsu erschaffen worden sind. Auch der Fluch, welcher auf den Dolchen liegt, wurde bestätigt. Alle weiteren Informationen zu den Pharaonen und ihrer letzten Ruhestatt befinden sich jedoch in Büchern, welche von einer gewissen Mithral Skarabäus von den Wegsuchern ausgeliehen worden sind. So lange Mithral Skarabäus diese Bücher nicht freigibt, können wir auf diesem Wege nicht mehr erfahren.

6. Sarenith
Mistren Al’Dabrivn hat erfahren, dass offenbar eine Pyramide vom Sand der Wüste freigegeben wurden. Gerüchten zufolge handelt es sich um die Pyramide der Vier Göttlichen Pharaonen. Dies ist offenbar der Grund wesshalb Mithral Skarabäus diese Bücher unter Verschluss hält. Ich selbst versuchte unterdessen mehr zu der politischen Situation in Ipeq in Erfahrung zu bringen, ebenso wie mehr Informationen zu den Vorkommnissen bei den letzten Unruhen in Ipeq. In der Tat sehe ich mich bisher in meinen Vermutungen zum Schicksal von Meister Y. bestätigt.
Am Nachmittag besuchten wir das Museum von Ipeq und trafen dort unerwarteterweise auf Mithral Skarabäus.



6. Sarenith
Im Museum haben wir unsere Aufmerksamkeit hauptsächlich den Objekten aus der Zeit der vier göttlichen Pharaonen gewidmet - allen voran den beiden Dolchen. Laut dem kleinen Beschrieb wurden die Exponate vor gut 50 Jahren von einem unbedeutenden Antiquitätenhändler aus der Stadt abgekauft. Die Fälschung von 'En-Nebi' sind zwar sehr gut, aber wir kennen das Original und so fallen uns kleine Fehler auf. Die selben Fehler bemerken wir auch bei dem Ausstellungsstück von 'En-Iri', und damit ist die Sache klar. Die ausgestellten Dolche sind beide nicht mehr die Originale.

Etwas irritierend ist jedoch das verhalten von Mithral Skarabäus. Sie ist uns nicht nur gefolgt, sondern macht auch keinen all zu grossen Hehl daraus, dass sie jeden unserer Schritte genau beobachtet. Mehr noch, als Lady Alazar den Kurator aufsuchen will, hängt sie sich bei mir ein. Nun gut, man schaut einem geschenkten Kamel nicht ins Maul - und so lass ich mich nicht zweimal bitten.
Es ist zwar klar, dass sie eigentlich vor allem Lady Alazar folgen will, aber ich kann sie zusammen mit Gijii trotzdem in eine Gasthaus lotsen. Und auch wenn sie zuerst etwas herablassend wirkt, so ist sie eigentlich doch eine sehr angenehme Begleitung. Und im Gespräch wird dann auch schnell klar, was sie wirklich interessiert. Sie befürchtet, dass wir Glückssucher sind, welche die nun frei gelegten Ruinen plündern wollen. Schliesslich interessieren wir uns ja so sehr für die göttlichen Pharaonen. Wir erklären Ihr, dass wir nicht an den Ruinen interessiert sind, sondern nur einen ganz bestimmten Gegenstand suchen, der einfach aus der Zeit der vier göttlichen Pharaonen stammt.
Sie ist aber nur halbwegs erleichtert, denn offenbar sucht sie eine Gruppe von Abenteurer, um zu den Pyramiden der vier göttlichen Pharaonen zu reisen. Darauf hin deuten wir an, dass sie nichts zu verlieren hat, wenn sie uns Zugang zu ihren Büchern gibt. Wenn sich andeutet, dass der gesuchte Gegenstand noch immer in den Ruinen ist, so begleiten wir sie gerne. Wenn wir hingegen keinen Anhaltspunkt darauf finden, dann haben wir auch kein Interesse an den Ruinen und sind somit keine Konkurrenz. Doch da nun klar ist, dass wir womöglich gemeinsam Interessen haben, lassen wir nach Lady Alazar schicken.

Mithral Skarabäus ist sehr erstaunt, als Lady Alazar ihr erklärt, dass die beiden Dolche im Museum mit nicht echt sind. Sie erklärt uns, dass sie ein Treffen mit jemandem einfädeln kann, der damals vor gut 50 Jahren schon mal in den Pyramiden war. In jener Zeit also, als die beiden Dolche - damals noch echt oder bereits gefälscht - auftauchten. Wir sind natürlich sehr interessiert, diese Person kennen zu lernen. Womöglich weiss er oder sie ja mehr über die echten Dolche.
Bedingung, damit Mithral uns an das Treffen mit nimmt, ist, dass ich sie an eine Auktion begleiten muss. Offenbar wird da auch ein ehemaliger Partner von Ihr sein, denn sie etwas eifersüchtig machen will. Natürlich begleite ich sie gerne, mache ihr aber klar, dass ich mich in nichts hereinziehen lasse.

So gehen wir am Abend an eine Auktion, wo ein stadtbekannter Antiquitätenhändler Gegenstände verkauft, die angeblich aus den Pyramiden der vier göttlichen Pharaonen stammen sollen. Und es scheint zu stimmen, denn alle bekannten Sammler der Stadt sind da. Von Geb Khaemweset, dem Hirten, bis zu Nuru Renseneb, dem Kurator des Museums von Ipeq. Doch am meisten aufsehen erregt Parakonte Samael Julistar des Haus Thrune aus Cheliax - und Demikardinal des Asmodeus. Ein ganz düsterer Geselle aus einer verabscheuenswerten Kultur! Lady Alazar behält ihn genau in den Augen, hält sich aber ansonsten zurück.
Aber das Tüpfelchen auf dem i war, dass natürlich ausgerechnet er der Ex von Mithral ist. Und natürlich ist sie sauer auf ihn, weil er sie wegen einer Jüngeren hat sitzen lassen. Dass sich Mithral mit so einem einlässt, sagt leider viel über ihren Charakter aus.
Ansonsten verläuft die Auktion aber ruhig. Der erste Gegenstand ist eine kleine Statue, welche extreme Ähnlichkeiten mit Mithral hat, und ich möchte ihr ein kleines Geschenk machen. Aber die Gebot steigen in so schwindelerregende und aberwitzige Höhen, dass ich nur den Kopf schütteln kann. Für das Geld, das im verlaufe des Abends den Besitzer wechselt, könnte man die Bevölkerung der ganzen Stadt ein Jahr lang ernähren! Nur ein paar Schriftstücke, welche laut dem Parakonte Fälschungen sind, will keiner kaufen - ausser natürlich Gijii. Ha, ich musste lachen, zahlte sie doch tatsächlich 5 Goldmünzen für wertlosen Ramsch! Doch der überraschte und erzürnte Blick des Parakonte lassen mich zweifeln. Womöglich ist da doch was dran?
Aber noch bevor ich mir gross Gedanken machen kann, stockt mir der Atem, denn Mithral fängt nun auch noch an zu bieten. Sie will ein paar Schriftrollen kaufen, und bietet immer höher. Und was mach ich? Ich gebe ihr auch noch all mein Geld, damit sie es kaufen kann!

Nach der Auktion bietet ihr ein Gelehrter an, die Schriftrollen zu übersetzen, aber sie lehnt dankend ab, ihr Vater beherrsche alle 17 osirianischen Sprachen. Doch das ganze war offenbar nur ein Kontaktaufnahme, denn kurz darauf zeigt sie mir triumphierend eine kleine Notiz. Wir verlassen die Auktion, und auch Lady Alazar und Gijii folgen und mit etwas Abstand.

Auf der Notiz ist eine Anleitung, wo wir Raegos treffen können. Laut Mithral ist er extrem abergläubisch und leidet unter Verfolgungswahn. Wenn wir an das Treffen mit kommen wollen, so müssen wir seine Bedingungen annehmen oder gehen - sein Zelt, seine Regeln. So führt sie uns in des Bettlerquartier.


Totenmaske

Vor dem Zelt müssen wir alle Gegenstände ablegen, die aus Papier oder Papyrus sind. Gijii erklärt sich freundlicherweise bereit, draussen zu belieben und die Sachen zu bewachen. Im Zelt drin ist es - nun ja - speziell! Es ist ziemlich düster und überall sind Fäden kreuz und quer durch das Zelt gespannt. Und Raegos selber ist auch nicht besser. Zwar hat ihn das Alter deutlich gezeichnet, aber komischer ist, dass er seine Augen mit einem Band verdeckt.
Raegos erzählt uns, dass er vor 56 Jahren dabei war, als Imivus eine Expedition zu den Pyramiden unternahm. Imivus war ein Astronom und hatte komische Ansichten. So könne die Expedition nur Gelingen, wenn sie 10 Leute seien und wenn die Ringplaneten richtig stehen würden. Viel interessanter ist jedoch, dass Imivus eine Totenmaske dabei hatte, mit der er das Grab der vier göttlichen Pharaonen aus einer anderen Ebene zu rufen. Offenbar sind die vier Pyramiden nur Teil der Anlage, in deren Mitte die fünfte Pyramide steht. Einer der Tempelerbauer hatte damals die Maske heimlich erstellen lassen, um das Grab der Pharaonen nach deren Tod zu plündern. Doch er wurde ermordet, bevor er seinen Plan umsetzen konnte, und die Maske wechselte im laufe der Geschichte oft den Besitzer - meist ohne dass sie wussten, was genau sie da vor sich hatten. Doch irgendwie gelangte sie zu Imivus, der damit die fünfte Pyramide rufen konnte. Doch auf der Anlage liegt offenbar ein Fluch. Jeder, der alle vier Namenssymbole der vier göttlichen Pharaonen erblickt, wird zu einem Untoten Tempelwächter. Raegos hat drei erblickt, daher auch seine Paranoia! Einer der Mitglieder der Expedition sah auf oder hinter 'En-Nebi' das vierte Symbol und wurde zu einem schrecklichen Monster. Sie flohen doch einer nach dem anderen wurde Opfer des Monsters oder der Fallen. Einzig Raegos hatte es bis nach draussen geschafft, mit dabei 'En-Nebi' und die Totenmaske. Zurück in Ipeq verkaufte er die Sachen und lebt seither in Schrecken, je das vierte Symbol zu erblicken.

Er beschreibt uns die vier Symbole, die er gesehen hat: Unterwerfung, Wüste und Treue.



TEXT

Geb Khaemweset, der Hirte

Nuru Renseneb, Kurator

Ipeq

Parakonte Samael Julistar

Mithral

Pyramiden der vier göttlichen Pharaonen


Sandelementar

Windelementar

Zepter


Zauberstabflinte

Seraton

Parakonte Samael Julistar

Lonicera Monddrossel

Xaven Nimmerschwert

Hrokon



Nur sehr widerwillig bereiten wir uns auf den Kampf gegen den untoten Drachen vor. Es kann nichts gutes dabei heraus kommen, wenn man mit Leuten in den Kampf zieht, die einem bei der erst besten Gelegenheit einen Dolch in den Rücken rammen werden. Und doch muss es sein!
Das einzig gute ist, dass auch sie sichtbar nervös sind. Auch sie scheinen die Sache zwischen uns eigentlich viel lieber gleich hier und jetzt zu klären. Aber auch sie kommen hier alleine nicht mehr raus...

Aber dann ist es des Guten zu viel! Samael Julistar will doch wirklich Lady Al'Azar göttliche Kraft, die Sarenrae Ihr gewährt, dazu benutzen, um den untoten Drachen zu beherrschen! Damit könne der Kampf vermieden werden und Lady Al'Azar somit das Leben ihrer Mitstreiter retten.
Wie kann er es wagen! Nur durch solche Monstrositäten wie er selbst werden überhaupt Untote erschaffen. Für solche Ausgeburten des Untodes und jene, welche für immer vom rechten Weg abgekommen sind, kennt die Dämmerblume keine Gnade! Und so sterbe auch ich lieber im Kampf ohne Hoffnung auf Rettung, als dass wir uns so korrumpieren lassen.

Natürlich geht Lady Al'Azar nicht auf dieses faule Angebot ein. Aber sie bietet Ihnen den Segen des Immerlichtes an, auch wenn klar ist, dass sie dieses grosszügige Angebot mit Füssen treten werden. Nun denn, dass ist ihre Entscheidung...

Nachdem wir alle bereits sind, stürmen wir in die Grabkammer. Wobei, eigentlich ist es mehr eine Schatzkammer! Die Kammer ist gefüllt mit Gold, Schmuck, Waffen und Rüstungen. Und wenn sich der Drache wirklich darin verstecken kann, dann müssen dies Meter über Meter voller Gold sein! Und so stapfen wir angespannt durch den Hort, wobei sich unsere Füsse in all dem Gold und Schmuck immer wieder verfangen und das gehen mühsam ist. Und dann, ja dann geht alles plötzlich sehr schnell!


Drache

Der Drache bricht aus dem Gold hervor und hüllt uns in eine Wolke aus Blitzen und Schmerz. Und noch bevor wir reagieren können, landet er in unsere Mitte und fällt über uns einher. Ich sehe es zum Glück nicht. Denn Gijiis markdurchdringende Schrei, der ebenso abrupt beginnt wie er auch wieder endet, sowie der Schrecken auf Mithrals Gesicht lassen nur eine schreckliche Vermutung zu.

Doch der Drache schwingt sich bereits wieder in die Luft, um kurz danach über Hrokon herzufallen. Ich muss mich dazu zwingen, ihm zu Hilfe zu eilen - so gut es auf diesem Untergrund überhaupt möglich ist. Auch Xaven eilt dem Halbblut zur Hilfe und stürzt sich wie ein Wahnsinniger auf den Rücken des Drachen. Doch dieser schüttelt ihn ab und vernichtet ihn mit einem einzigen Bissen. Aber nicht nur, dass er Xaven in zwei Hälften zerreisst - dieser zerfällt dabei zu Staub!
Der Kampf hat kaum begonnen, und schon sind zwei aus unseren Reihen gefallen und die meisten stark angeschlagen. Mithral und Samael versuchen einfach so gut es geht zu überleben. Lonicera heilt uns, wann immer sie sich in die Nähe wagen kann. Und Hrokon, Lady Al'Azar und ich bekämpfen den Drachen. Aber auch wenn er inzwischen einiges abgekriegt hat, so muss ich doch eingestehen, dass es vor allem dem Halbork zuzuschreiben ist, dass wir am Ende obsiegen. Denn auch wenn er am längsten und am meisten hat einstecken müssen, so kämpft er noch immer, als Lady Al'Azar und ich bereits zu Boden gegangen sind. Sein Mut und sein Können hat den anderen schlussendlich genug Zeit erkauft, um den Drachen endgültig zu vernichten. Aber er hat trotzdem keine Gnade verdient - er und die anderen müssen für die Morde vor Gericht!


Rune der Wüste

Jedenfalls haben wir den Drachen besiegt, aber der Preis war hoch. Die meisten von uns haben auf dem Drachen eine dieser verfluchten Runen gesehen, und Xaven und Gijii sind beide zu Staub zerfallen. Ich hätte nie gedacht, das die Gnomin einmal so stirbt. So unerwartet. So schnell. So ohne eine Chance.
Irgendwie ist das ganze zu surreal, und die Gefahr noch lange nicht gebannt. Und so stehen wir etwas verlegen um den Aschehaufen, unsicher, ob was wir jetzt tun sollen. Denn dies ist nicht die richtige Zeit und erst recht nicht der richtige Ort, um um die Gnomin zu trauern. Und so sammelt Lady Al'Azar die Überreste ein.

Nachdem wir uns heilen, gehen wir vorsichtig in die Mitte des Raumes, wo der Sarkophag des himmelblauen Pharaos steht. Hrokon schiebt vorsichtig die Grabplatte ab dem Sarg, doch nichts geschieht. Die Mumie trägt diversen Schmuck und magische Gegenstände, doch es ist uns noch nicht ganz klar, welcher der Gegenstände uns die Flucht aus der Pyramide ermöglicht.

Erst während Mithral die Gegenstände identifiziert, fällt mir auf, wie gross der Sarkophag eigentlich ist. Und erst recht im Vergleich zu der Ausbuchtung, in der die Mumie liegt. Mehr auf gut Glück untersuche ich den Sarkophag und finde tatsächlich ein Geheimfach, in welchem 11 blaue und 45 schwarze Scherben liegen, die mit komischen Linien verziert sind. Wie immer die Zahlen 11 und in der Summe 56!


Rune der Lehenstreue

Ich beginne damit, die blauen Bruchstücke zusammen zu setzen, welche sich zu einer blauen Drachenschuppe vereinen. Erst jetzt sehe ich, dass die Linien auf der Schuppe eine dieser verdammten Symbole darstellen. Mit einem Fluchen decke ich die Schuppe mit meinen Händen zu und warne die andern vor der Rune der Lehenstreue!


Rune der Unterwerfung

Auf unser drängen hin liegt es nun an Samael's Gruppe, die nächste Schuppe zusammen zu setzen. Widerwillig gibt er nach und bestimmt fordert Lonicera auf, sich darum zu kümmern. Was für ein Abschaum! Er verlangt von seiner Geliebten, dass sie sich dem Fluch aussetzt? Wie können sie solch einem Anführer nur folgen? Sehen sie es denn nicht, dass er sie nur für seine Zwecke benutzt?
Jedenfalls ergeben die Linien auch ein Symbol, aber es ist zum Glück keines der vier verfluchten Symbole sondern das Zeichen für «Ausgang»! Hoffnung macht sich breit, dass wir damit raus können. Und so beginnt jeder, seinen Rucksack mit möglichst viel Gold und Schmuck zu füllen. Jedenfalls bis Mithral in einem Helm die Rune der Unterwerfung sieht. Sofort hören wir auf und machen uns mit einem unguten Gefühl auf den Weg zum Ausgang. Und tatsächlich, wir können hinaus!

Samael möchte auch den Rest der Pyramiden untersuchen, aber nach einigem hin und her können wir ihn überzeugen, dass es sinnvoller ist, wenn wir erst morgen wieder in die Pyramiden gehen.

Und so kommt es, dass wir am Fusse der Pyramide zwei separate Lager errichten, deren Wachen sich hauptsächlich gegenseitig im Auge behalten. Wobei, Mithral beobachtet auch sehr griesgrämig, wie Samael und Lonicera sich vergnügen. Keine Ahnung, was sie an Samael noch immer so toll findet. Er behandelt seine Leute wie den letzten Dreck. Aber wenn ich ihr einen gefallen tun kann, welcher ihn nervt, dann nur zu gerne. Und so stelle ich mein Zelt auf und biete ihr an, sich zum Scheine zu mir zu gesellen. Ein Angebot, dass sie danken annimmt. Und auch wenn sie ihre Reize extra so zeigt, dass es Samael auch sicher mitbekommt - ich geniesse den Anblick trotzdem.

Aber was ich fast noch mehr geniesse ist die «gemeinsame» Wache mit Hrokon. Er ist gut - sehr gut. Und ich bin mir nicht sicher, ob ich ihn besiegen kann, wenn es am Ende zu einem Kampf wir gegen sie kommt. Aber ich muss sicher gehen, dass er auf mich los geht, denn Lady Al'Azar muss den Rücken frei haben, um Samael zu stoppen. Also mach ich einen kleinen Besuch in ihrem Lager und teile ihm mit, dass seine Gruppe am Ende verlieren wird. Verlieren wird, weil Samael den Schwanz einziehen wird, wenn es hart auf hart kommt. Weil er für Geld und Macht kämpft, während Lady Al'Azar für ihren Glauben einstehen wird. Und deshalb wird er abhauen. Genau so wie Lonicera. Denn wieso sollte sie für jemanden sterben, der sie zwingt, eine Schuppe zusammen zu setzen, welche einen Fluch tragen könnte. Und so wird am Ende nur er übrig sein. Der dumme, der als einziger wirklich an das schöne Gerede von Samael geglaubt hat. Der glaubte, sie seinen eine Gruppe. Und nicht nur seine ersetzbaren Schachbrettfiguren.
Noch bevor er reagieren kann, gehe ich wieder zurück. Aber ich habe es in seinen Augen gesehen und an seinem fluchen gehört, wie sehr mein «Besuch» gesessen hat. Ich bin mir sicher: wenn es zu einem Kampf kommt, wird er wie eine Bestie auf mich los kommen. Jetzt muss ich nur noch irgendwie dafür sorgen, dass ich lange genug überlebe...

10. Sarenith
Wir gehen wieder in die Pyramide, und die Rune scheint permanent zu wirken, denn wir können auch jetzt jederzeit wieder durch den Torbogen hinaus.
Also geht es wieder zur Hebeplatte, aber dieses mal nach oben. Ein Gang führt an drei Seiten um einen grossen Raum. Entlang des Ganges hat es Fenster, welche mittels Magie Blick auf eine unbekannte Stadt bieten. Mithral erkennt, dass sich die Bilderabfolge mit der Zeit wiederholen, und vermutet, dass es Illusionen der Sklavenstadt Tumen sind, der alten osirianischen Hauptstadt der Pharaonen.

Da der Gang nirgends hinführt, öffnen wir vorsichtig die Türe zum zentralen Raum, in welchem ein Sarkophag schwebt. Doch kaum sind wir drin, verschlisst eine grosse Steinplatte die Türe, und Ankana entsteigt dem Sarkophag. Plötzlich ist auch der Raum wie durch eine unsichtbare Wand zweigeteilt. Ankana spricht zu uns, doch wir verstehen sie nicht. Samael und Mithral hingegen scheinen die Sprache zu beherrschen, denn ersterer antwortet etwas, was wiederum Mithral erbost fluchen lässt. Und auch Ankana scheint nicht zufrieden zu sein, denn sie öffnet eine Türe und ruft daraus ein Konstrukt hervor. Das Jademonster greift uns aber nicht etwa an, sondern fängt an, grosse Mosaiksteine aus der Mauer zu nehmen und auf den Boden zu stellen. Und mit jedem Stein senkt sich sein Boden etwas ab, während unserer etwas ansteigt. Wie auf einer Wippschaukel - nur mit dem Unterschied, dass wir nicht aus unserer Raumhälfte fliehen können, und dass die Decke wohl früher oder später unangenehmen Nahe kommen dürfte.Und so beginne auch ich, einen Stein aus dem Mosaik heraus zu lösen...



10. Sarenith (Tag der Klingen)
Schliesslich gelang es uns, den Golem in der Falle zu zerquetschen, obwohl dieser noch von einem beschworenen Erdelementar unterstützt wurde. Als wir danach die Falle so einstellten, dass wir die untote Abscheulichkeit sehen konnten, stellte sich die Frage wie wir die Energiewand durchbrechen konnten. Meister Safahan hatte die Idee sich um die Wand herum zu bewegen indem wir diese von Mosaikquadern freiräumten. Die Kreatur wirkte daraufhin den Zauber Seiltrick und verschwand in dem ausserdimensionalen Raum. Da die Falle im Raum inzwischen fixiert war, konnten wir sie nicht zu unserem Vorteil nutzen. Stattdessen entschlossen wir uns zum Angriff. Meister Safahan, der Halbork Hrokon und ich sollten uns so stellen würden, dass die ehemalige Ankana nicht fliehen konnte und wir ihr ein schnelles Ende bereiten konnten, während der Paraconte den Zauber bannen sollte.
Als der Zauber aufgelöst wurde, erschienen mehrere beschworene Kreaturen. Vier Leoparden, ein Sandelementar und ein Dämon. Unser taktischer Rückzug wurde durch die Untote mit einem Zauber verhindert, welcher schwarze Tentakel beschwor. Allein der Paraconte Julistar blieb in dem anderen Teil des Raumes zurück, während wir anderen kämpften. Mit vereinten Kräften gelang es uns schliesslich – ohne Verluste unsererseits – die untote Magierin zu überwältigen und zu vernichten bevor sie sich zurückziehen konnte. Bei der Suche nach einem Türmechanismus entdeckte Meister Safahan eine weitere Rune. Sarenrae sei dank, handelte es sich um eine, welche er bereits gesehen hatte.
Wir entschieden uns daraufhin, die Türe einfach mit roher Gewalt zu durchbrechen und die Pyramide zu verlassen um wieder zu Kräften zu kommen.
In der Nacht versuchte ich Misten Lonicera ihre Optionen aufzuzeigen und einen Ausweg anzubieten, welche jedoch abgelehnt wurden.

11. Sarenith
Beim Erkunden des Fluchtweges Ankanas wurde der Packt durch Meister Hrokon gebrochen, welcher Meister Safahan bewusst in eine Rune blicken liess. Da Mistren Skarabäus alleine mit dem Paraconte und seiner Gefolgsfrau war und wir ohne die Zusammenarbeit mit dem Paraconte die Pyramiden nicht schnell verlassen konnten, entschied ich, die Auflösung des Paktes nicht zu erwähnen und dies Meister Hrokon zu überlassen. Zu einem späteren Zeitpunkt würde sich sicherlich eine bessere Gelegenheit ergeben, die Pyramide zu verlassen – ohne die Gefahr jemanden zu verlieren oder die Mission zu gefährden.


Rune der Abrechung

Jedenfalls entdeckten wir den Sakopharg des Zahlenpharaos. Wir benutzen den Lift, um so für den wahrscheinlichen Kampf mehr Raum zu haben. Meister Safahan informierte Mistren Skarabäus über unseren anstehenden Abschied von dieser Farce, so dass ich sicher sein konnte, beide würden mein Zeichen abwarten.

Bevor wir den Sakopharg erreichten betraten wir ein Raum, der mit Hieroglyphen überdeckt war, welche laut Mistren Skarabäus eine Zahl darstellt, die nach unten zählte. In drei Jahren wird die Zahl ihr Ende erreicht haben. Begonnen hat dieses Zählen offenbar irgendwann im Jahre 5473, also noch vor dem Bau der Pyramide.
In einem angrenzenden Raum fand sich ein Fernrohr und ein Stuhl, und schliesslich der mit Hieroglyphen übersähte Sakopharg. Meister Hrokon brach diesen auf und für einen kurzen Augenblick konnten wir den einbalsamierten aber vertrockneten Pharao sehen, der sofort zu Staub zerfiel, nur um eine Wolke aus Staub, Rauch und Dunkelheit zu bilden, welche als erstes versuchte mich anzugreifen und in meine Lungen vorzudringen.



Der Anblick des Pharaos, oder was auch immer dieses schreckliche Wesen ist, erschrickt mich. Wie ein Albtraum aus den düstersten Nächten, mehr Schatten und Rauch, aber doch mit Flügeln und Krallen. Sofort attackiert es Lady Al'Azar und ich fürchte schon, dass unser Plan bereits zunichte gemacht wird. Dennoch sichere ich den Rückzug und Lady Al'Azar gelingt es doch noch, sich in den Raum mit dem Aufzug zurückzuziehen.
Auch Samael Julistar möchte sich hinter mich in Schutz begeben, doch ich lasse ihn nicht passieren. Sein Blick drückt Erstaunen und Verärgerung aus, aber kein Wut - und noch keine Angst. Er scheint noch nicht zu begriffen zu haben, dass sie mit dem Brechen des Paktes ihren Untergang besiegelt haben. Nachdem sich auch Mithral in Sicherheit gerettet hat, ziehe auch ich mich zurück und gemeinsam gelingt es uns, den Raum mit dem Aufzug zu halten. Wir versperren die Türen und überlassen damit Samael Julistar, Hrokon und Lonicera den Kampf gegen den Pharao. Monster gegen Monstrosität.

Ich befürchte, ich werde nie Stolz auf diese Tat sein. Aber die Entscheidung war dennoch richtig! Sie haben den Pakt gebrochen und damit jeden Anspruch auf unsre Hilfe verloren. Und zudem müssen sie sich für die Morde, die sie in Ipeq begangen oder zumindest beauftragt haben, verantworten. Im Gegenteil, als Hrokon mich angreift um zum Lift zu gelangen, wehre ich seine Angriffe trotzdem nur ab, ohne jedoch die Waffe gegen ihn zu erheben. Doch es ist auch gar nicht nötig, denn sie müssen sich über kurz oder lang vor allem den Angriffen des Pharaos erwehren.
Und es zeigt sich schon bald, dass sie dem Pharao alleine nicht gewachsen sind. Erst als Samael und Hrokon fallen und einzig Lonicera übrig beliebt, eilen wir ihr zu Hilfe. Zumindest für sie besteht noch Hoffnung, auf den rechten Weg zurück zu finden. Doch vergebens! Unser Angebot auf Hilfe ausschlagend nutzt sie die Ablenkung lieber um Hrokon zu heilen, damit uns dieser wieder attackieren kann. Und so überlassen wir die beiden endgültig dem Pharao.

Als der Kampflärm erlischt, müssen wir zu unserer Überraschung feststellen, dass der Pharao zwar noch lebt, aber Hrokon die Flucht gelungen ist. Offenbar ist es ihm gelungen, ein Teleskop aus der Wand zu reissen und durch das Loch nach draussen zu gelangen. Samael und Lonicera sind hingegen beide gefallen. Aber vorerst müssen wir unsere ganze Aufmerksamkeit auf den Pharao der Zahlen richten, welcher uns sofort angreift. Doch zu dritt gelingt es uns, das bereits geschwächte Monster zu besiegen.

Doch kaum ist der Pharao vernichtet, beginnt die 5. Pyramide zu dröhnen und zu erzittern. Erschütterungen und Druckwellen rasen durch die Pyramide und uns wird schnell klar, dass sie wieder auf ihre Ursprungsebene zurückkehrt. Wir raffen unsere Sachen zusammen und fliehen ebenfalls durch den Teleskopschacht. Doch die Druckwellen werden immer schlimmer. Schwindel, Nasenbluten und ein kaum auszuhaltender Druck auf den Ohren erschwert uns die Flucht. Schlussendlich gelangen wir alle nach draussen, doch von der Spitze der Pyramide gibt es nur einen Fluchtweg, und der führt verdammt steil und verdammt weit nach Unten. Und doch zögert keiner auch nur eine Sekunde sondern schlittert die glatte Pyramidenoberfläche hinunter. Und wir sind keine Sekunde zu früh, denn mit einem ohrenbetäubenden Knall, der uns dutzende Meter durch die Luft schleudert, verschwindet die Pyramide unter unser. Ein Donnergrollen zieht über das Land und wirbelt eine Wand von Staub und Sand vor sich her.
Ich irre taub und benommen durch die Gegend auf der Suche nach den beiden anderen. Doch die Luft ist dick vom Sand und die Sonne dringt kaum durch. Das ganze wirkt so gespenstisch und surreal, und ich stosse ein Dankgebet an Sarenrae, als ich zuerst Lady Al'Azar und dann endlich auch Mithral entdecke und es beiden gut geht!

15. Sarenith
Wir sind wieder zurück in Ipeq. Die Reise ist zwar anstrengend gewesen, da der fliehende Hrokon unsere Kamele getötet hat. Doch wir schlussendlich ohne grössere Probleme bis zur Handelsroute gelangt, wo wir schon bald auf eine kleine Karawane gestossen sind. Mithral hat während der Reise ziemlich mit dem Tode Samaels zu kämpfen gehabt. Trotz allem hat sie ihn noch immer irgendwie geliebt - oder zumindest die Erinnerungen an sein altes Ich, als er offenbar noch nicht so von der Macht korrumpiert war.

Doch inzwischen ist sie über das Gröbste hinweg und während der Nacht erzählt sie mir von ihrer Beziehung mit Samael, und damit auch von ihrer Vergangenheit. Und was sie mir erzählt, ist ziemlich... ...unerwartet. Es ist mir klar gewesen, dass sie nicht aus einfachem Hause stammt. Aber als sie in meinen Armen liegt und mir ganz ruhig erzählt, dass sie eigentlich Inaya heisst und aus dem Hause Ahnkamen stammt, einem der mächtigsten Adelshäuser von Absolom, da muss ich schon leer Schlucken. Ihre Mutter ist Lady Neferpatra?, eine der Acht im Grossen Rat, welcher die Geschicke der mächtigsten und grössten Stadt leiten! Das kann ja ganz heiter werden...

25. Sarenith
Wir erreichen Kelmarane, und das Dorf ist kaum wiederzuerkennen. Eine provisorische Palisade umgibt die Ortschaft, welche von Leben nur so wimmelt. Überall wird gebaut, eine Handelskarawane lagert beim Kampfmarkt und zu guter Letzt ist der Tempel Sarenraes im Wiederaufbau. Lady Cynore ist offenbar gerade höchstpersönlich vor Ort, um den Fortschritt der Renovationsarbeiten und die allgemeine Entwicklung des Dorfes zu begutachten.

Es ist schön zu sehen, was aus dieser von Gnollen verseuchten Ruinestadt geworden ist! Und ich geniesse den Abend mit Inaya im Kampfmarkt. Die letzten Tage sind überhaupt sehr angenehm gewesen, und ich merke immer wie mehr, dass Inaya nicht nur Trost udn Ablenkung sucht, sondern echte Gefühle für mich hegt. Ich weiss nicht, wie ich so jemanden wie sie verdient habe, aber ich bin extrem Glücklich! Sie ist sehr Gebildet und hat offenbar nur die beste Erziehung genossen. Und trotz oder womöglich gerade wegen ihrer adeligen Herkunft ist sie ein Lebemensch mit viel Charme und Witz. Aber trotz all dem ist sie sehr unkompliziert und einfach geblieben. Und sie ist eine Schönheit, die nicht nur mir den Atem stocken lässt - und doch bin ich es, der sie in die Arme nehmen darf, während alle anderen im Kampfmarkt enttäuscht ein weiteres Bier bestellen um ihren Frust zu ertränken!

26. Sarenith
Es ist früher Morgen und wir sind bereits wieder auf der Weiterreise nach Solku. Am Abend zuvor hat mich noch Lady Cynore zu sich bestellt. Diese Frau ist eisern hart und ich fühle mich in ihrer Gegenwart automatisch Schuldig - für was auch immer. Und tatsächlich ist sie mit meiner Entwicklung und meinem Verhalten nicht zufrieden. Daher bietet sie mir an, die Grundschulung der Paladine zu durchlaufen, um zumindest ansatzweise das gebührende Verhalten zu erlernen, welches Sarenrae von ihren Anhängern erwartet. Und so reisen Inaya und ich zusammen mit Lady Cynores Garde zurück nach Solku, während Lady Al'Azar in Kelmarane bleibt, um den Aufbau des Tempels zu leiten...